mercoledì 18 gennaio 2012

Dead Space

Finalmente l'ho finito (il mio ultimo salvataggio era di fine settembre), confermo i pareri avuti all'inizio, un ottimo videogioco, di cui gran parte del merito va all'atmosfera che ne viene fuori dagli effetti audio, ma anche dal buio, dalle scritte sulle pareti e dai documenti che vengono ritrovati, cose tipiche dei survival horror.
Sono riuscito ad appassionarmi come non succedeva da un po' (a parte i classici come SH e RE - ormai diventato un action horror - era da Extermination che non ricevevo una tale sorpresa con un nuovo gioco - a proposito, ma perché non è mai stato fatto un seguito?).
Se all'inizio mi annoiava, con l'avanzare del gioco la tensione è andata al massimo. Non parliamo dei livelli di SH, soprattutto del primo (forse dovuto anche alla giocabilità difficile della PS1), ma stare continuamente sul chi va là e fare dei salti quando quella stronza della tua ragazza suona al citofono, è uno spasso per me.
L'
unico difetto che ho trovato è stato negli attacchi, quando si viene attaccati in spazi ristretti è impossibile capire dove sia il mostro e tempo che ti giri ti ha già colpito due volte. Alla fine ho sempre usato la solita strategia, quella del gay bar, spalle sempre al muro con la visuale più ampia possibile. Se a tutto il gioco do un 5, a questo aspetto non posso andare sopra il 2, limita troppo l'eccitazione di uccidere 'sti figli di puttana. C'è da dire che però per il 90% del gioco mi sono dimenticato di usare la stasi, magari almeno negli scontri con pochi mostri, sarebbe stato meglio. Invece in alcuni punti, quando si veniva attaccati in massa, la strategia migliore era la fuga oppure, nei momenti in cui dovevi aspettare che ti sbloccassero la porta, era correre di continuo in cerchio.
Altro difettuccio sono state le munizioni, non me ne puoi far trovare 2 milioni a livello di difficoltà normale, quando te ne servono l'1%. Stessa cosa per le armi, le ho provate tutte prima di salvare ma alla fine ho usato solo la principale (per il 90% del gioco) e l'altra che sembrava un mitra. Le altre erano o difficili da usare o inefficaci.
Ho concluso il gioco anche con svariati gel medici...

Ora, tempo di riprendermi da questa tensione continua con un gioco più leggero, poi sotto col secondo.

lunedì 16 gennaio 2012

Superman #709

Grounded - Part Seven
Storia: J. Michael Straczynski e Chris Robenson
Matite: Eddy Barrows e Allan Goldman
Chine: J.P. Mayer e Julio Ferreira
Copertina: John Cassaday e David Baron

Mi ripeto, il numero non ha battaglie, quindi per me è promosso. Però attenzione, non è bastato questo a farmi avere un giudizio positivo sulla storia. Dato che l'albo è quasi tutto una chiaccherata tra Flash e Superman, hanno contato molto gli argomenti e i dialoghi. Diciamo che Roberson, seppur sempre indirizzato da Stracz, non fa rimpiangere l'ex scrittore di Spider-Man.

Mi sono sempre chiesto se Superman potesse pensare a supervelocità, o meglio, se potesse muoversi come se il tempo attorno a lui si fermasse. Una cosa che può certamente fare Flash e che, a quanto pare da questa storia, può anche l'Azzurrone.
Anche se una cosa simile era avvenuta nel Superman di Steve Seagle e Scott McDaniel.

Ora un po' di storia.
Super-Chief non è nuovo al DCU, altre versioni lo hanno preceduto ma solo una in passato aveva incrociato l'Uomo d'Acciaio, un altro Saganowahna che in comune con quello appena visto, aveva solo il nome e un amuleto che gli dona i poteri a tempo determinato. Apparso solo in un racconto di The Adventures of Superman Annual #9 (2007), questo nativo americano viene indotto ad usare l'amuleto che lo trasforma in Saganowahna, letteralmente "capo di tutti i capi", una specie di divinità indiana dalla forza spropositata. L'origine di questo amuleto che usa il Saganowahna criminale non viene rivelata, tanto che alla fine il Superman elettrico lo consegna alla donna che ha aiutato, consigliandole di darlo ad un professore di leggende indiane.
Nella settima parte di Grounded, l'unico potere di Super-Chief che si vede è la supervelocità, che la versione cattiva non aveva. Con molta probabilità non stiamo parlando dello stesso amuleto, anche se si fa un accenno ad uno scienziato che stava parlando col supereroe del Wisconsin, prima dell'emergenza che lo ha visto interagire con Super-Forrest Gump. Che sia lui il professore che ha ricevuto l'amuleto dalla donna salvata da Kal-El anni prima?

Di Iron Munro tornerò a parlarne nel prossimo numero. Oggi dico solo che nella DC post-Crisis fu usato per sostituire Superman nella JSA. Dal momento in cui Terra-2 non esisteva più e Superman (Kal-L) non era mai stato un membro dei veterani della Seconda Guerra Mondiale, usarono come rimpiazzo questo supereroe dotato di superforza, capace di fare grossi balzi e con una vasta invulnerabilità.

Concludiamo con una citazione divertente.
Nel flashback con Lex Luthor, il futuro cattivone pelato viene portato nell'aula delle punizioni perché colto a rubare 40 torte destinate al bake sale della scuola.
Divertente perché in rete è un vero e proprio tormentone, iniziato tutto da un'immagine di The Super Dictionary, un dizionario del 1978 per i bambini, dove, nella specifica immagine si dava la definizione di "forty".

martedì 10 gennaio 2012

Superman #708

Grounded - Part Six
Trama: J. Michael Straczynski
Testi: Chris Robenson
Matite: Eddy Barrows
Chine: J.P. Mayer e Julio Ferreira
Copertina: John Cassaday e David Baron

Un altro numero molto interessante, diviso in due parti, la prima piena di fantascienza e la seconda legata a Wonder Woman.

La prima, che dura solo 6 pagine e mezzo, è decisamente la migliore, Superman e la sci-fi sono un'accoppiata vincente. Poi i disegni di uno strepitoso Barrows, capace di rendere al meglio tutti quei personaggi e gli ambienti, non hanno che giovato ulteriormente al risultato finale.
Mi ha fatto molto piacere la citazione a One Million di Morrison, ogni volta che viene citato qualcosa di quella saga, apprezzo sempre!
Peccato solo per una cosa... ancora una volta ci si domande se debba esserci un Superman. Tema iniziato dal sommo Meggin, che all'ennesimo riutilizzo, un "che palle" sorge spontaneo.

Della seconda parte c'è poco da dire, fila giù liscia, portando avanti di un mezzo passo la trama principale ma non lasciando molto al lettore, fatta eccezione per l'ispirazione che dà Superman alla "nuova" Wonder Woman.
C'è da dire però che vedere l'Uomo d'Acciaio scontrarsi con eventi naturali o di criminalità comune, anziché i varia super criminali, è sempre un punto a favore per me.